Los objetos y su Experiencia estética en la postmodernidad

Por MAC. LiLián González

Los objetos han ido evolucionando naturalmente como lo ha hecho el arte,  la sociedad y no solo desde el punto de vista estético y funcional, la idea de objeto ha explotado y se ha complejizado. Lipovetsky habla de un momento transestético en el que todos queremos tener una vivencia estética mediante la forma que vestimos, los lugares que frecuentamos y hasta como decoramos nuestros hogares sin importar el estatus económico. Es decir,  la sociedad ya no se conforma sólo con la belleza arquitectónica que las ciudades nos otorgaban o la belleza que rodeaba los palacios, sino que ahora ha sobrepasado cualquier barrera social y económica.

La estética concebida como belleza en el sentido tradicional del término la podemos ya encontrar en otros lados contaminados por el deseo de crear sus ambientes y vivencias estéticas y no es que éste deseo sea nuevo, sino que los productos en masa, la gran producción y distribución de estos productos, hacen que estén a la mano de cualquiera, ya sea de alta o baja calidad pero tienen que estar bajo el régimen de una tendencia de moda y además que me generen una experiencia, sino el usuario no lo consumirá.

El usuario postmoderno no solo busca satisfacer su deseo estético que es contra lo que se ha luchado a lo largo de la historia (embellecimiento de los objetos), sino un movimiento en el que el objeto me tiene que dar algo más que su función y su estética; una experiencia.  ¿Pero por qué la sociedad ha caminado hacia este sentido?, ¿Por qué no conformarnos con una buena funcionalidad y belleza?

Los objetos responden a la demanda del usuario (y esto lo sabemos todos), es una respuesta que debe ser casi inmediata para garantizar el éxito de un objeto. Pero además de esto los objetos de vanguardia así como el arte reflejan la situación de una sociedad; critican, denuncian, muestran, evidencian, sacian, confrontan.

¿Qué le sucedió al usuario?, principalmente vivimos en un mundo extremadamente acelerado, de velocidad,  esta situación aleja a las personas del mundo real, las aleja de su prójimo, del que está a un lado (chateamos con el que tenemos a un metro en lugar de hablarle a la cara), pareciera que la conectividad nos acerca pero el individuo se pierde en esta multiconectividad entre el mundo virtual y real, generando a un individuo aislado y a la vez multiconectado. Perdido en la multitud, en la pantallización y saturación de imágenes. Hasta aquí se han hablado de ciertos rasgos que han modificado al usuario y que lo han aislado, sin embargo esta postura no es tan radical como pareciera, se debe mencionar también que además de éste aislamiento el individuo tiene sed de encuentros y experiencias, no solo de mutliconectividades virtuales.

Es aquí en donde se encuentran las experiencias transestéticas, lugares que generan experiencias, restaurantes que no solo ofrecen comida sino experiencias de encuentro, vivencias, objetos que despiertan interés al usuario y que hablan con él, que responden más allá de su función, a sus emociones. Ropa que no sólo te posiciona en un estatus, sino que además te despierta interés, curiosidad, ayuda, como marcas que te cuentan historias en las que te muestran el proceso o a las personas que ayudas con tu compra  por dar un ejemplo. Es aquí donde vemos como el individuo que ha generado esta sociedad de consumo y capitalismo ahora busca nuevos productos, nuevas emociones y experiencias. Son demasiados los productos que se generan día a día, así que ahora buscamos aquellos singulares, aquellos que parezca que solo los tengo yo y que son únicos pero que a la vez están de moda y me hacen pertenecer a un grupo y no que me muestren aislado. Como vemos los objetos se han complejizado, son demasiados los factores que ahora interfieren en ellos, ya no sólo el artesano puede generarlos.

Zygmunt Bauman habla de una sociedad líquida, en la que todo se diluye y cambia constantemente, ya no son los objetos sólidos y durables de antes, ahora son desechables y todo el tiempo reemplazables. Las personas cambian de trabajo constantemente, no aspiran a durar toda una vida en su trabajo, ni siquiera en la misma ciudad. Esto genera una velocidad de vida que cambia la relación que se tenía con los objetos, es por esto que su ciclo de vida es tan corto pero además de eso estos objetos han evolucionado para satisfacer las necesidades de la sociedad líquida. Los objetos se pueden personalizar, son mutables, intercambiables, de alguna manera el usuario nómada a partir del objeto busca su identidad, arraigo, pertenecía (la parte simbólica) y por último que les genere una experiencia.

Es por esto que el diseñador debe tener una gran capacidad sensible para generar objetos que respondan a estas necesidades y que además hablen del pasado y el futuro, para Baudrillard serían objetos con una mezcla de nostalgia y anticipación extrema, ya que el pasado y el porvenir coexisten. Es decir, los objetos tienen que tener una carga del pasado, de lo simbólico, de lo que al usuario le recuerda a algo, la tradición; pero que además estos objetos deben tener una anticipación extrema, deben adelantarse, ser futuristas, de vanguardia, anticiparse al usuario. Sabemos que el mercado se maneja de forma anticipada, que los objetos se diseñan años antes de su debut y es aquí en donde se juega, entre el pasado y el futuro, un futuro que tiene que responder al movimiento social.

Los objetos que seducen según Baudrillard, son aquellos que causan ilusión. La ilusión para él seria aquello que esta velado, que no es transparente, es el engaño al ojo en el sentido tradicional y no por medio de la realidad virtual que más bien quiere ocultar en lugar de velar. Lo que causa seducción es lo que crea desestabilización, lo que no se resuelve, objetos sin referente «no identificados», objetos singulares que se vuelven enigmáticos y obsesionan. Es evidente que los objetos no responden o satisfacen a todas las necesidades ya que siempre hay un agujero negro, este agujero negro es lo que las masas no reflexionan, no hacen consciente. Así que, si un objeto fue diseñado para algo, seguramente sus significados serán desviados. Este agujero negro será el que el diseñador deberá prever para jugar con su multisignificación.

Baudrillard, Jean y Nouvel, Jean. Los objetos singulares. Fondo de Cultura Económica, 2007.

Bauman, Zygmunt. La cultura en el mundo de la modernidad líquida. Fondo de Cultura Económica, 2013.

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